

Dzsin
• Háttér történet
A Dzsinnek ritka szerzetek Amenorban. Első sorban a sivatagos területeken lehet velük találkozni. A velük összefutókat ráveszik, hogy kívánjanak tőlük valamit, de a kívánság árát sose mondják el előre.
• Előny
Kívánság: Szörnyhúzás előtt a Dzsin mondhat egy ellenséget (pl.: Csontváz), a megnevezett ellenfél felhúzása esetén új lényt kell húzni helyette.
• Hátrány
A kívánság ára: Amennyiben a felhúzott lények között van olyan, amit a Dzsin megnevezett, akkor a körben nem támadhat.
• Javaslatok
Az előnye sok harci helyzetben életmentő lehet, de leginkább Támogató kasztokkal érdemes kombinálni a hátránya miatt.
Aquan
• Háttér történet
Az Aquanok Amenor „vízi lényei”. Hatalmas civilizációval rendelkeznek a víz alatt. A legősibb népek közé tartoznak, de a kívülállókkal távolságtartóak.
• Előny
Regeneráció: Minden körben gyógyulhat 1-et, ha az élete 50% alatt van, de max. 50%-ig gyógyulhat (lefelé kerekítés).
• Hátrány
Vízi lény: +1 DMG sebződés tűz támadás esetén.
• Javaslatok
Öngyógyító képessége miatt minden kaszttal jól párosítható, de Tankként a leghatékonyabb ez az előny.
Ember
• Háttér történet
Az Emberek a leggyakrabban előforduló faj Amenorban. Megosztott nép, de a felszín nagy részét ők uralják. Gyakran lenézőek másokkal szemben és mindig hasznot akarnak húzni mindenkiből.
• Előny
Kincsvadász: Ha az ember viszi be a halálos támadást egy ellenségnek, 2 lapot húzhat a szörny erősségének megfelelő kincs pakliból. Az egyiket megtarthatja, a másikat vissza kell keverni a pakliba.
• Hátrány
Halandóság: A mérgezések +1 körig tartanak.
• Javaslatok
Az Ember előnyét, ha sikerül kihasználni nagy segítséget nyújthat az egész csapatnak, mert sokkal gyorsabban fognak erősödni a felszereléseknek köszönhetően. Támadó kaszttal érdemes használni.
Törp
• Háttér történet
A Törpök a hegyekben, zárt közösségekben elő alacsony népség. Remek ezermesterek és hatalmas városaik vannak a hegyek belsejeiben. Kevesen élnek a külvilágban. Esetükben igaz a mondás, miszerint „kicsi a bors, de erős”.
• Előny
Kő bőr: A fizikai támadások -1 DMG-et okoznak találatkor, de legalább 1-et.
• Hátrány
A varázslat megtöri a követ: Az Arcane és Lightning támadások +1 DMG-et okoznak találatkor.
• Javaslatok
A Törpök remek Tankok fizikai ellenségekkel szemben, így érdemes őket Tank kaszttal kombinálni, de bármilyen kaszt párosítással jók.
Elf
• Háttér történet
Az Elfek vagy más néven Tündék tartják magukat a leghatalmasabb, legősibb és legérdemesebb fajnak, habár nem ők azok. Az erdőkben élnek pompás rejtett városaikban, ahol gőgjük egyre csak nő. Híresen szerencsések, de ha egyszer utoléri őket a balszerencse rendesen rájuk jár a rúd.
• Előny
Elfek szerencséje: Rúna vetés során a legfeljebb 3 „rossz” rúnát tartalmazó vetések is Luck-nak számítanak.
• Hátrány
Balszerencse: Rúna vetés során a legfeljebb 3 „jó” rúnát tartalmazó vetések esetén a hősnek véget ér a köre.
• Javaslatok
Az Elfek első sorban a sok támadást végrehajtó kasztokkal a leghasznosabbak, mivel gyógyításnál nincs rúna vetés.
Ork
• Háttér történet
Az Orkok általában kisebb törzsekben élnek elvétve Amenorban. Ők az úgynevezett „vademberek”. Általában elkerülik őket rossz hírük miatt, amire rászolgáltak ugyanis gyakran fosztogatnak és őrjöngenek.
• Előny
Őrjöngés: Ha megöl egy ellenséget akkor az ellenségek körében a hőst célzó első közelharci támadás előtt megütheti az ellenséget egy alap támadással.
• Hátrány
Átkozott: A nem állandó vagy területi alapú negatív hatások +1 körig tartanak a hősön
• Javaslatok
Elsősorban a közelharci kasztokkal érdemes kombinálni.
Manó
• Háttér történet
A Manók eredete ismeretlen, de ők a legapróbb népség Amenorban. Rejtélyes kis közösségük van, de szétszóródva élnek leginkább az Emberek és Törpök között. Híresen enyveskezűek, ezért mások óvatosak velük.
• Előny
Az apró termet előnyei: A nagy ellenfelek csak 10 rúnát vetnek ellene a normál méretűek 12-őt, ez állandó hatás, az ellenségek rúna vetését befolyásoló hatások nem működnek Manók ellen. Az olyan képességek, amik a Manót támadó ellenségek rúnáit befolyásolják (pl. fejvadász – Cover vagy pap – Holy Aura) nem a szörnyek rúnáit változtatják, hanem a Manónak adnak annyi + DEF-et és MR-t, mint ahány “-” rúnát kapnának az ellenségek (de max +3-at, DEF és MR nem lehet több 10-nél).
• Hátrány
Az apró termet hátrányai: +2 DMG a nagy és +1 DMG a normál méretű ellenségektől fizikai közelharci sérülés esetén.
• Javaslatok
Távolsági kaszttal remek kombináció, de a Tolvajjal is nagyon erős párosítást alkot. Tanknak nem javasolt.
Szürke Ember
• Háttér történet
A Szürke Emberek egy ősi Emberi faj, akik évezredekkel ezelőtt megfejtették az örök élet titkát, de annak árával nem számoltak. Országuk viszonylag kis területű, de városaik a leghatalmasabbak és legmodernebbek egész Amenorban. A varázslat szó szerint a vérükben van.
• Előny
Fortuna áldása: Minden képesség pontba kerülő képesség használata előtt vethet 7 rúnát, ha legalább 4 jó akkor a képesség AP költsége 2-vel csökken.
• Hátrány
Fortuna haragja: Ha a rúna vetésnél a többség rossz +1 AP-ba kerül a képesség. Ha emiatt a képesség több AP-ba kerülne, mint a rendelkezésre álló mennyiség, akkor a képességet nem lehet használni a körben.
• Javaslatok
A szerencsés játékosoknak való ez a faj, a balszerencséseknek messziről kerülendő.
Ogrid
• Háttér történet
Méretileg a legnagyobb faj Amenorban. Gyakran az Orkokkal keveredve élnek, de vannak saját törzseik is. A legbutább faj mind közül, de testi erejük kárpótolja őket.
• Előny
Vérszomj: Minden alkalommal, amikor egy ellenség elesik, a hős körül 1×1-es területen minden ellenség 1 fizikai DMG-et szenved el.
• Hátrány
Kontrollálhatatlan düh: a Vérszomjból származó sebzést a baráti egységek is megkapják.
• Javaslatok
Közelharci, de főleg Tank kasztokkal van értelme kombinálni, viszont komoly pozícionálást igényelhet, hogy a csapattársak ne sérüljenek a hátránya miatt.
Gilaman
• Háttér történet
A Gilamannok avagy Gyíkemberek Amenor mocsár és dzsungeles vidékein élnek. Varázslat segítségével képesek mindenki számára érthető nyelven beszélni. Állatias szokásaik és ijesztő megjelenésük miatt többnyire kerülik őket. Híresek arénáikról és küzdelmeikről.
• Előny
Méregmirigy: Minden sikeres fizikai támadással megmérgezi az ellenséget, 1 Posion DMG-et okozva az ellenségnek a fordulója kezdetén.
• Hátrány
Hideg vérű: +2 sebződés Frost DMG esetén és a Frost sebzésű ellenségek elsődleges célpontja.
• Javaslatok
Csak fizikai sebzést okozó, leginkább Támadó kasztokkal van értelme.
Primeron
• Háttér történet
A legősibb intelligens faj Amenorban. Nagyon kevesen vannak és elvétve találni pár kolóniát a hegyekben. Hatalmas tudásuk miatt sokan üldözik és kutatják őket.
• Előny
Mindentudó: Erősíti a kasztok passzív képességét.
• Hátrány
Üldözött: -10 túlélési pont
• Javaslatok
Remek kiegészítője minden csapatnak és minden kaszttal jól párosítható. A csökkentett túlélési pontok miatt elsődleges célpont lesz többségében, ezért jó Tank lehet.
Dzsin
• Háttér történet
A Dzsinnek ritka szerzetek Amenorban. Első sorban a sivatagos területeken lehet velük találkozni. A velük összefutókat ráveszik, hogy kívánjanak tőlük valamit, de a kívánság árát sose mondják el előre.
• Előny
Kívánság: Szörnyhúzás előtt a Dzsin mondhat egy ellenséget (pl.: Csontváz), a megnevezett ellenfél felhúzása esetén új lényt kell húzni helyette.
• Hátrány
A kívánság ára: Amennyiben a felhúzott lények között van olyan, amit a Dzsin megnevezett, akkor a körben nem támadhat.
• Javaslatok
Az előnye sok harci helyzetben életmentő lehet, de leginkább Támogató kasztokkal érdemes kombinálni a hátránya miatt.
Aquan
• Háttér történet
Az Aquannok Amenor “vízi lényei”. Hatalmas civilizációval rendelkeznek a víz alatt. A legősibb népek közé tartoznak, de a kívülállókkal távolságtartóak.
• Előny
Regeneráció: Minden körben gyógyulhat 1-et, ha az élete 50% alatt van, de max. 50%-ig gyógyulhat (lefelé kerekítés).
• Hátrány
Vízi lény: +1 DMG sebződés tűz támadás esetén.
• Javaslatok
Öngyógyító képessége miatt minden kaszttal jól párosítható, de Tankként a leghatékonyabb ez az előny.
Ember
• Háttér történet
Az Emberek a leggyakrabban előforduló faj Amenorban. Megosztott nép, de a felszín nagy részét ők uralják. Gyakran lenézőek másokkal szemben és mindig hasznot akarnak húzni mindenkiből.
• Előny
Kincsvadász: Ha az ember viszi be a halálos támadást egy ellenségnek, 2 lapot húzhat a szörny erősségének megfelelő kincs pakliból. Az egyiket megtarthatja, a másikat vissza kell keverni a pakliba.
• Hátrány
Halandóság: A mérgezések +1 körig tartanak.
• Javaslatok
Az Ember előnyét, ha sikerül kihasználni nagy segítséget nyújthat az egész csapatnak, mert sokkal gyorsabban fognak erősödni a felszereléseknek köszönhetően. Támadó kaszttal érdemes használni.
Törp
• Háttér történet
A Törpök a hegyekben, zárt közösségekben elő alacsony népség. Remek ezermesterek és hatalmas városaik vannak a hegyek belsejeiben. Kevesen élnek a külvilágban. Esetükben igaz a mondás, miszerint “kicsi a bors, de erős”.
• Előny
Kő bőr: A fizikai támadások -1 DMG-et okoznak találatkor, de legalább 1-et.
• Hátrány
A varázslat megtöri a követ: Az Arcane és Lightning támadások +1 DMG-et okoznak találatkor
• Javaslatok
A Törpök remek Tankok fizikai ellenségekkel szemben, így érdemes őket Tank kaszttal kombinálni, de bármilyen kaszt párosítással jók.
Elf
• Háttér történet
Az Elfek vagy más néven Tündék tartják magukat a leghatalmasabb, legősibb és legérdemesebb fajnak, habár nem ők azok. Az erdőkben élnek pompás rejtett városaikban, ahol gőgjük egyre csak nő. Híresen szerencsések, de ha egyszer utoléri őket a balszerencse rendesen rájuk jár a rút.
• Előny
Elfek szerencséje: Rúna vetés során a legfeljebb 3 “rossz” rúnát tartalmazó vetések is Luck-nak számítanak.
• Hátrány
Balszerencse: Rúna vetés során a legfeljebb 3 “jó” rúnát tartalmazó vetések esetén a hősnek véget ér a köre.
• Javaslatok
Az Elfek elsősorban a sok támadást végrehajtó kasztokkal a leghasznosabbak, mivel gyógyításnál nincs rúna vetés.
Ork
• Háttér történet
Az Orkok általában kisebb törzsekben élnek elvétve Amenorban. Ők az úgynevezett “vademberek”. Általában elkerülik őket rossz hírük miatt, amire rászolgáltak ugyanis gyakran fosztogatnak és őrjöngenek.
• Előny
Őrjöngés: Ha megöl egy ellenséget akkor az ellenségek körében a hőst célzó első közelharci támadás előtt megütheti az ellenséget egy alap támadással.
• Hátrány
Átkozott: A nem állandó vagy területi alapú negatív hatások +1 körig tartanak a hősön.
• Javaslatok
Elsősorban a közelharci kasztokkal érdemes kombinálni.
Manó
• Háttér történet
A Manók eredete ismeretlen, de ők a legapróbb népség Amenorban. Rejtélyes kis közösségük van, de szétszóródva élnek leginkább az Emberek és Törpök között. Híresen enyveskezűek, ezért mások óvatosak velük.
• Előny
Az apró termet előnyei: A nagy ellenfelek csak 10 rúnát vetnek ellene a normál méretűek 12-őt, ez állandó hatás, az ellenségek rúna vetését befolyásoló hatások nem működnek Manók ellen. Az olyan képességek, amik a Manót támadó ellenségek rúnáit befolyásolják (pl. fejvadász – Cover vagy pap – Holy Aura) nem a szörnyek rúnáit változtatják, hanem a Manónak adnak annyi + DEF-et és MR-t, mint ahány “-” rúnát kapnának az ellenségek (de max +3-at, DEF és MR nem lehet több 10-nél).
• Hátrány
Az apró termet hátrányai: +2 DMG a nagy és +1 DMG a normál méretű ellenségektől fizikai közelharci sérülés esetén.
• Javaslatok
Távolsági kaszttal remek kombináció, de a Tolvajjal is nagyon erős párosítást alkot. Tanknak nem javasolt.
Szürke Ember
• Háttér történet
A Szürke Emberek egy ősi Emberi faj, akik évezredekkel ezelőtt megfejtették az örök élet titkát, de annak árával nem számoltak. Országuk viszonylag kis területű, de városaik a leghatalmasabbak és legmodernebbek egész Amenorban. A varázslat szó szerint a vérükben van.
• Előny
Fortuna áldása: Minden képesség pontba kerülő képesség használata előtt vethet 7 rúnát, ha legalább 4 jó akkor a képesség AP költsége 2-vel csökken.
• Hátrány
Fortuna haragja: Ha a rúna vetésnél a többség rossz +1 AP-ba kerül a képesség. Ha emiatt a képesség több AP-ba kerülne, mint a rendelkezésre álló mennyiség, akkor a képességet nem lehet használni a körben.
• Javaslatok
A szerencsés játékosoknak való ez a faj, a balszerencséseknek messziről kerülendő.
Ogrid
• Háttér történet
Méretileg a legnagyobb faj Amenorban. Gyakran az Orkokkal keveredve élnek, de vannak saját törzseik is. A legbutább faj mind közül, de testi erejük kárpótolja őket.
• Előny
Vérszomj: Minden alkalommal, amikor egy ellenség elesik, a hős körül 1×1-es területen minden ellenség 1 fizikai DMG-et szenved el.
• Hátrány
Kontrollálhatatlan düh: a Vérszomjból származó sebzést a baráti egységek is megkapják.
• Javaslatok
Közelharci, de főleg Tank kasztokkal van értelme kombinálni, viszont komoly pozícionálást igényelhet, hogy a csapattársak ne sérüljenek a hátránya miatt.
Gilaman
• Háttér történet
A Gilamannok avagy Gyíkemberek Amenor mocsár és dzsungeles vidékein élnek. Varázslat segítségével képesek mindenki számára érthető nyelven beszélni. Állatias szokásaik és ijesztő megjelenésük miatt többnyire kerülik őket. Híresek arénáikról és küzdelmeikről.
• Előny
Méregmirigy: Minden sikeres fizikai támadással megmérgezi az ellenséget, 1 Posion DMG-et okozva az ellenségnek a fordulója kezdetén.
• Hátrány
Hidegvérű: +2 sebződés Frost DMG esetén és a Frost sebzésű ellenségek elsődleges célpontja
• Javaslatok
Csak fizikai sebzést okozó, leginkább Támadó kasztokkal van értelme.
Primeron
• Háttér történet
A legősibb intelligens faj Amenorban. Nagyon kevesen vannak és elvétve találni pár kolóniát a hegyekben. Hatalmas tudásuk miatt sokan üldözik és kutatják őket.
• Előny
Mindentudó: Erősíti a kasztok passzív képességét.
• Hátrány
Üldözött: -10 túlélési pont.
• Javaslatok
Remek kiegészítője minden csapatnak és minden kaszttal jól párosítható. A csökkentett túlélési pontok miatt elsődleges célpont lesz többségében, ezért jó Tank lehet.