Faj
Faj

Dzsin

• Háttér történet

A Dzsinnek ritka szerzetek Amenorban. Első sorban a sivatagos területeken lehet velük találkozni. A velük összefutókat ráveszik, hogy kívánjanak tőlük valamit, de a kívánság árát sose mondják el előre.

• Előny

Kívánság: Szörnyhúzás előtt a Dzsin mondhat egy ellenséget (pl.: Csontváz), a megnevezett ellenfél felhúzása esetén új lényt kell húzni helyette.

• Hátrány

A kívánság ára: Amennyiben a felhúzott lények között van olyan, amit a Dzsin megnevezett, akkor a körben nem támadhat.

• Javaslatok

Az előnye sok harci helyzetben életmentő lehet, de leginkább Támogató kasztokkal érdemes kombinálni a hátránya miatt.

Dzsin
Aquan

Aquan

• Háttér történet

Az Aquanok Amenor „vízi lényei”. Hatalmas civilizációval rendelkeznek a víz alatt. A legősibb népek közé tartoznak, de a kívülállókkal távolságtartóak.

• Előny

Regeneráció: Minden körben gyógyulhat 1-et, ha az élete 50% alatt van, de max. 50%-ig gyógyulhat (lefelé kerekítés).

• Hátrány

Vízi lény: +1 DMG sebződés tűz támadás esetén.

• Javaslatok

Öngyógyító képessége miatt minden kaszttal jól párosítható, de Tankként a leghatékonyabb ez az előny.

Ember

• Háttér történet

Az Emberek a leggyakrabban előforduló faj Amenorban. Megosztott nép, de a felszín nagy részét ők uralják. Gyakran lenézőek másokkal szemben és mindig hasznot akarnak húzni mindenkiből.

• Előny

Kincsvadász: Ha az ember viszi be a halálos támadást egy ellenségnek, 2 lapot húzhat a szörny erősségének megfelelő kincs pakliból. Az egyiket megtarthatja, a másikat vissza kell keverni a pakliba.

• Hátrány

Halandóság: A mérgezések +1 körig tartanak.

• Javaslatok

Az Ember előnyét, ha sikerül kihasználni nagy segítséget nyújthat az egész csapatnak, mert sokkal gyorsabban fognak erősödni a felszereléseknek köszönhetően. Támadó kaszttal érdemes használni.

Ember
Törp

Törp

• Háttér történet

A Törpök a hegyekben, zárt közösségekben elő alacsony népség. Remek ezermesterek és hatalmas városaik vannak a hegyek belsejeiben. Kevesen élnek a külvilágban. Esetükben igaz a mondás, miszerint „kicsi a bors, de erős”.

• Előny

Kő bőr: A fizikai támadások -1 DMG-et okoznak találatkor, de legalább 1-et.

• Hátrány

A varázslat megtöri a követ: Az Arcane és Lightning támadások +1 DMG-et okoznak találatkor.

• Javaslatok

A Törpök remek Tankok fizikai ellenségekkel szemben, így érdemes őket Tank kaszttal kombinálni, de bármilyen kaszt párosítással jók.

Elf

• Háttér történet

Az Elfek vagy más néven Tündék tartják magukat a leghatalmasabb, legősibb és legérdemesebb fajnak, habár nem ők azok. Az erdőkben élnek pompás rejtett városaikban, ahol gőgjük egyre csak nő. Híresen szerencsések, de ha egyszer utoléri őket a balszerencse rendesen rájuk jár a rúd.

• Előny

Elfek szerencséje: Rúna vetés során a legfeljebb 3 „rossz” rúnát tartalmazó vetések is Luck-nak számítanak.

• Hátrány

Balszerencse: Rúna vetés során a legfeljebb 3 „jó” rúnát tartalmazó vetések esetén a hősnek véget ér a köre.

• Javaslatok

Az Elfek első sorban a sok támadást végrehajtó kasztokkal a leghasznosabbak, mivel gyógyításnál nincs rúna vetés.

Elf
Ork

Ork

• Háttér történet

Az Orkok általában kisebb törzsekben élnek elvétve Amenorban. Ők az úgynevezett „vademberek”. Általában elkerülik őket rossz hírük miatt, amire rászolgáltak ugyanis gyakran fosztogatnak és őrjöngenek.

• Előny

Őrjöngés: Ha megöl egy ellenséget akkor az ellenségek körében a hőst célzó első közelharci támadás előtt megütheti az ellenséget egy alap támadással.

• Hátrány

Átkozott: A nem állandó vagy területi alapú negatív hatások +1 körig tartanak a hősön

• Javaslatok

Elsősorban a közelharci kasztokkal érdemes kombinálni.

Manó

• Háttér történet

A Manók eredete ismeretlen, de ők a legapróbb népség Amenorban. Rejtélyes kis közösségük van, de szétszóródva élnek leginkább az Emberek és Törpök között. Híresen enyveskezűek, ezért mások óvatosak velük.

• Előny

Az apró termet előnyei: A nagy ellenfelek csak 10 rúnát vetnek ellene a normál méretűek 12-őt, ez állandó hatás, az ellenségek rúna vetését befolyásoló hatások nem működnek Manók ellen. Az olyan képességek, amik a Manót támadó ellenségek rúnáit befolyásolják (pl. fejvadász – Cover vagy pap – Holy Aura) nem a szörnyek rúnáit változtatják, hanem a Manónak adnak annyi + DEF-et és MR-t, mint ahány “-” rúnát kapnának az ellenségek (de max +3-at, DEF és MR nem lehet több 10-nél).

• Hátrány

Az apró termet hátrányai: +2 DMG a nagy és +1 DMG a normál méretű ellenségektől fizikai közelharci sérülés esetén.

• Javaslatok

Távolsági kaszttal remek kombináció, de a Tolvajjal is nagyon erős párosítást alkot. Tanknak nem javasolt.

Manó
Szürke Ember

Szürke Ember

• Háttér történet

A Szürke Emberek egy ősi Emberi faj, akik évezredekkel ezelőtt megfejtették az örök élet titkát, de annak árával nem számoltak. Országuk viszonylag kis területű, de városaik a leghatalmasabbak és legmodernebbek egész Amenorban. A varázslat szó szerint a vérükben van.

• Előny

Fortuna áldása: Minden képesség pontba kerülő képesség használata előtt vethet 7 rúnát, ha legalább 4 jó akkor a képesség AP költsége 2-vel csökken.

• Hátrány

Fortuna haragja: Ha a rúna vetésnél a többség rossz +1 AP-ba kerül a képesség. Ha emiatt a képesség több AP-ba kerülne, mint a rendelkezésre álló mennyiség, akkor a képességet nem lehet használni a körben.

• Javaslatok

A szerencsés játékosoknak való ez a faj, a balszerencséseknek messziről kerülendő.

Ogrid

• Háttér történet

Méretileg a legnagyobb faj Amenorban. Gyakran az Orkokkal keveredve élnek, de vannak saját törzseik is. A legbutább faj mind közül, de testi erejük kárpótolja őket.

• Előny

Vérszomj: Minden alkalommal, amikor egy ellenség elesik, a hős körül 1×1-es területen minden ellenség 1 fizikai DMG-et szenved el.

• Hátrány

Kontrollálhatatlan düh: a Vérszomjból származó sebzést a baráti egységek is megkapják.

• Javaslatok

Közelharci, de főleg Tank kasztokkal van értelme kombinálni, viszont komoly pozícionálást igényelhet, hogy a csapattársak ne sérüljenek a hátránya miatt.

Ogrid
Gilaman

Gilaman

• Háttér történet

A Gilamannok avagy Gyíkemberek Amenor mocsár és dzsungeles vidékein élnek. Varázslat segítségével képesek mindenki számára érthető nyelven beszélni. Állatias szokásaik és ijesztő megjelenésük miatt többnyire kerülik őket. Híresek arénáikról és küzdelmeikről.

• Előny

Méregmirigy: Minden sikeres fizikai támadással megmérgezi az ellenséget, 1 Posion DMG-et okozva az ellenségnek a fordulója kezdetén.

• Hátrány

Hideg vérű: +2 sebződés Frost DMG esetén és a Frost sebzésű ellenségek elsődleges célpontja.

• Javaslatok

Csak fizikai sebzést okozó, leginkább Támadó kasztokkal van értelme.

Primeron

• Háttér történet

A legősibb intelligens faj Amenorban. Nagyon kevesen vannak és elvétve találni pár kolóniát a hegyekben. Hatalmas tudásuk miatt sokan üldözik és kutatják őket.

• Előny

Mindentudó: Erősíti a kasztok passzív képességét.

• Hátrány

Üldözött: -10 túlélési pont

• Javaslatok

Remek kiegészítője minden csapatnak és minden kaszttal jól párosítható. A csökkentett túlélési pontok miatt elsődleges célpont lesz többségében, ezért jó Tank lehet.

Primeron

Dzsin

Dzsin

• Háttér történet

A Dzsinnek ritka szerzetek Amenorban. Első sorban a sivatagos területeken lehet velük találkozni. A velük összefutókat ráveszik, hogy kívánjanak tőlük valamit, de a kívánság árát sose mondják el előre.

• Előny

Kívánság: Szörnyhúzás előtt a Dzsin mondhat egy ellenséget (pl.: Csontváz), a megnevezett ellenfél felhúzása esetén új lényt kell húzni helyette.

• Hátrány

A kívánság ára: Amennyiben a felhúzott lények között van olyan, amit a Dzsin megnevezett, akkor a körben nem támadhat.

• Javaslatok

Az előnye sok harci helyzetben életmentő lehet, de leginkább Támogató kasztokkal érdemes kombinálni a hátránya miatt.

Aquan

Aquan

• Háttér történet

Az Aquannok Amenor “vízi lényei”. Hatalmas civilizációval rendelkeznek a víz alatt. A legősibb népek közé tartoznak, de a kívülállókkal távolságtartóak.

• Előny

Regeneráció: Minden körben gyógyulhat 1-et, ha az élete 50% alatt van, de max. 50%-ig gyógyulhat (lefelé kerekítés).

• Hátrány

Vízi lény: +1 DMG sebződés tűz támadás esetén.

• Javaslatok

Öngyógyító képessége miatt minden kaszttal jól párosítható, de Tankként a leghatékonyabb ez az előny.

Ember

Ember

• Háttér történet

Az Emberek a leggyakrabban előforduló faj Amenorban. Megosztott nép, de a felszín nagy részét ők uralják. Gyakran lenézőek másokkal szemben és mindig hasznot akarnak húzni mindenkiből.

• Előny

Kincsvadász: Ha az ember viszi be a halálos támadást egy ellenségnek, 2 lapot húzhat a szörny erősségének megfelelő kincs pakliból. Az egyiket megtarthatja, a másikat vissza kell keverni a pakliba.

• Hátrány

Halandóság: A mérgezések +1 körig tartanak.

• Javaslatok

Az Ember előnyét, ha sikerül kihasználni nagy segítséget nyújthat az egész csapatnak, mert sokkal gyorsabban fognak erősödni a felszereléseknek köszönhetően. Támadó kaszttal érdemes használni.

Törp

Törp

• Háttér történet

A Törpök a hegyekben, zárt közösségekben elő alacsony népség. Remek ezermesterek és hatalmas városaik vannak a hegyek belsejeiben. Kevesen élnek a külvilágban. Esetükben igaz a mondás, miszerint “kicsi a bors, de erős”.

• Előny

Kő bőr: A fizikai támadások -1 DMG-et okoznak találatkor, de legalább 1-et.

• Hátrány

A varázslat megtöri a követ: Az Arcane és Lightning támadások +1 DMG-et okoznak találatkor

• Javaslatok

A Törpök remek Tankok fizikai ellenségekkel szemben, így érdemes őket Tank kaszttal kombinálni, de bármilyen kaszt párosítással jók.

Elf

Elf

• Háttér történet

Az Elfek vagy más néven Tündék tartják magukat a leghatalmasabb, legősibb és legérdemesebb fajnak, habár nem ők azok. Az erdőkben élnek pompás rejtett városaikban, ahol gőgjük egyre csak nő. Híresen szerencsések, de ha egyszer utoléri őket a balszerencse rendesen rájuk jár a rút.

• Előny

Elfek szerencséje: Rúna vetés során a legfeljebb 3 “rossz” rúnát tartalmazó vetések is Luck-nak számítanak.

• Hátrány

Balszerencse: Rúna vetés során a legfeljebb 3 “jó” rúnát tartalmazó vetések esetén a hősnek véget ér a köre.

• Javaslatok

Az Elfek elsősorban a sok támadást végrehajtó kasztokkal a leghasznosabbak, mivel gyógyításnál nincs rúna vetés.

Ork

Ork

• Háttér történet

Az Orkok általában kisebb törzsekben élnek elvétve Amenorban. Ők az úgynevezett “vademberek”. Általában elkerülik őket rossz hírük miatt, amire rászolgáltak ugyanis gyakran fosztogatnak és őrjöngenek.

• Előny

Őrjöngés: Ha megöl egy ellenséget akkor az ellenségek körében a hőst célzó első közelharci támadás előtt megütheti az ellenséget egy alap támadással.

• Hátrány

Átkozott: A nem állandó vagy területi alapú negatív hatások +1 körig tartanak a hősön.

• Javaslatok

Elsősorban a közelharci kasztokkal érdemes kombinálni.

Manó

Manó

• Háttér történet

A Manók eredete ismeretlen, de ők a legapróbb népség Amenorban. Rejtélyes kis közösségük van, de szétszóródva élnek leginkább az Emberek és Törpök között. Híresen enyveskezűek, ezért mások óvatosak velük.

• Előny

Az apró termet előnyei: A nagy ellenfelek csak 10 rúnát vetnek ellene a normál méretűek 12-őt, ez állandó hatás, az ellenségek rúna vetését befolyásoló hatások nem működnek Manók ellen. Az olyan képességek, amik a Manót támadó ellenségek rúnáit befolyásolják (pl. fejvadász – Cover vagy pap – Holy Aura) nem a szörnyek rúnáit változtatják, hanem a Manónak adnak annyi + DEF-et és MR-t, mint ahány “-” rúnát kapnának az ellenségek (de max +3-at, DEF és MR nem lehet több 10-nél).

• Hátrány

Az apró termet hátrányai: +2 DMG a nagy és +1 DMG a normál méretű ellenségektől fizikai közelharci sérülés esetén.

• Javaslatok

Távolsági kaszttal remek kombináció, de a Tolvajjal is nagyon erős párosítást alkot. Tanknak nem javasolt.

Szürke Ember

Szürke Ember

• Háttér történet

A Szürke Emberek egy ősi Emberi faj, akik évezredekkel ezelőtt megfejtették az örök élet titkát, de annak árával nem számoltak. Országuk viszonylag kis területű, de városaik a leghatalmasabbak és legmodernebbek egész Amenorban. A varázslat szó szerint a vérükben van.

• Előny

Fortuna áldása: Minden képesség pontba kerülő képesség használata előtt vethet 7 rúnát, ha legalább 4 jó akkor a képesség AP költsége 2-vel csökken.

• Hátrány

Fortuna haragja: Ha a rúna vetésnél a többség rossz +1 AP-ba kerül a képesség. Ha emiatt a képesség több AP-ba kerülne, mint a rendelkezésre álló mennyiség, akkor a képességet nem lehet használni a körben.

• Javaslatok

A szerencsés játékosoknak való ez a faj, a balszerencséseknek messziről kerülendő.

Ogrid

Ogrid

• Háttér történet

Méretileg a legnagyobb faj Amenorban. Gyakran az Orkokkal keveredve élnek, de vannak saját törzseik is. A legbutább faj mind közül, de testi erejük kárpótolja őket.

• Előny

Vérszomj: Minden alkalommal, amikor egy ellenség elesik, a hős körül 1×1-es területen minden ellenség 1 fizikai DMG-et szenved el.

• Hátrány

Kontrollálhatatlan düh: a Vérszomjból származó sebzést a baráti egységek is megkapják.

• Javaslatok

Közelharci, de főleg Tank kasztokkal van értelme kombinálni, viszont komoly pozícionálást igényelhet, hogy a csapattársak ne sérüljenek a hátránya miatt.

Gilaman

Gilaman

• Háttér történet

A Gilamannok avagy Gyíkemberek Amenor mocsár és dzsungeles vidékein élnek. Varázslat segítségével képesek mindenki számára érthető nyelven beszélni. Állatias szokásaik és ijesztő megjelenésük miatt többnyire kerülik őket. Híresek arénáikról és küzdelmeikről.

• Előny

Méregmirigy: Minden sikeres fizikai támadással megmérgezi az ellenséget, 1 Posion DMG-et okozva az ellenségnek a fordulója kezdetén.

• Hátrány

Hidegvérű: +2 sebződés Frost DMG esetén és a Frost sebzésű ellenségek elsődleges célpontja

• Javaslatok

Csak fizikai sebzést okozó, leginkább Támadó kasztokkal van értelme.

Primeron

Primeron

• Háttér történet

A legősibb intelligens faj Amenorban. Nagyon kevesen vannak és elvétve találni pár kolóniát a hegyekben. Hatalmas tudásuk miatt sokan üldözik és kutatják őket.

• Előny

Mindentudó: Erősíti a kasztok passzív képességét.

• Hátrány

Üldözött: -10 túlélési pont.

• Javaslatok

Remek kiegészítője minden csapatnak és minden kaszttal jól párosítható. A csökkentett túlélési pontok miatt elsődleges célpont lesz többségében, ezért jó Tank lehet.